みどりの部屋

日々思うことを書いていきます

やりたいことは今すぐやるべき理由

こんにちは、みどりです。
今日は、やりたいことを今すぐやるべき理由について書きます。


みなさんは、やりたいことや、やろうと思っていることはありますか?
別にそれは、起業でも転職でもなんでも良いです。おそらく、何か1つくらいはあるのではないでしょうか。

もし何か1つでもあるのであれば、私は今すぐに始めることをお勧めします。


理由は簡単で、「時間は有限」だからです。

「当たり前のことを言うな」と思うかもしれませんが、大半の人が「準備ができてから」とか「あと何年経ったら」という理由でやりたいことを先送りにしがちです。
そしてたいてい、そのまま永遠にやりません。

準備を進めることは重要ですが、キッチリ期日を決めてやるべきです。さもないといくら時間があっても足りなくなります。
また、早く始めることができれば、それだけ考える時間や出会える人、知識を得る機会を増やすことができるので、チャンスも増えるのです。


そして、もう1つよくあるのが「失敗するのが怖いから」という理由です。

気持ちはわかります。
でも、結論から言うとやったほうがいいです。


これはリスクが云々という話ではありません。
むしろ、失敗することは前提として考えて準備しておくべきです。

ただし、失敗をしろということではなく、何もやらないくらいなら失敗して経験を積んだほうが遥かに学びにつながり、タメになるということです。人生の時間は有限なので、どうせ失敗するなら早く失敗したほうが良いです。


物事を進めるにあたり、

「何もやらない=何も生み出さない」

「何かやって失敗する=失敗するノウハウが手に入る=次に失敗する確率が下がる」

ということを常に意識すべきだと思います。


大抵のことは、一度では成功しません。
今成功している人たちは、どうやったら失敗するかを知っているから、成功しているのです。

そして、何かやりたいことがあるのであれば、何もしないことはあなた自身にとって、最も悪です。

やりたいことがあるなら、今すぐとりかかりましょう。

やりたい事を仕事にするために出来ないといけない事

こんにちは、みどりです。

最近気になるエントリーがあったので、この話題について書きたいと思います。

一撃必殺!急にマンガ家だの声優だの絵師だのになりたいと言い出した子どもや大人を止める、オススメの方法 - Togetterまとめ

クリエイティブ方面で好きな事、やりたい事を仕事にするためには、出来なくてはならない事がたくさんあります。上に記載したリンクの記事にもあるように、スタートラインに立つための明確な達成基準の1つとして「作品を作り、世に出すこと」は重要なことです。

「やりたいことがある!」と言うのは簡単です。
やりたいの程度が1でも10000でも、やりたいという事実には変わりありません。

しかし、それを仕事にすることは別の話です。例えば、「漫画家になりたい」と言うのであれば、まず現実を見て、やらなくてはならない事を洗い出す必要があります。
漫画家になるためには、「毎日必ず原稿に向かうことができるのか?」「締め切りを守ることができるのか?」など、クリアしなくてはならない様々な問題があります。さらに、デビューする事を前提に考えるなら、当然ある程度の画力は不可欠です。

ではこれらの問題は専門学校に行けば解決するのでしょうか?

答えは否です。

専門学校に行くことで得られるものなんて、せいぜい絵が上手くなる可能性があること、卒業後のコネができる可能性があることくらいです。学歴として専門卒という肩書きは残るものの、たいていの場合、何の役にも立ちません。
結局は行くだけでなく、行かなくても1人で自活できるモチベーションが必要不可欠なのです。
そして、自活できる人は専門学校に行かなくても技術力もコネも作ってしまうのです。

専門学校に行くのであれば、自活出来て普段から絵を描き続けているが、どうしても1人では補完できないことがあり、専門学校に行くことでクリアできることが明確である場合以外にはオススメできません。
先生に従っていれば自動的に素敵な作品が作れるようになるなんていうことはないのです。
なぜなら、先生たちの仕事は生徒を漫画家にすることではなく、あくまで手助けをすることだからです。


話は変わりますが、私はゲーム企画の仕事をしていますがDTMが趣味です。DTMとは、パソコンで作曲することです。
学生の頃はよくコミケやM3などの即売会で自作CDを頒布しており、海外からも出展の声がかかり国外でも活動していました。

作曲はもともと中学生くらいから始めていましたが、動機は「何か作りたい」ということでした。たまたま家にあったwin98に、たまたま見つけたフリーの作曲ソフト「テキスト音楽サクラ」をインストールしたことがスタートでした。
当時、音楽の成績は1か2、楽譜すら読めないしドレミファソラシドくらいしかわからないくらい音楽の知識はありませんでした。
しかし、フリーのMIDIピアノソフトで音階や和音を学び、少しづつ知識をつけていき、高校では軽音楽部に入りギターやドラム、ピアノをいじるようになり、楽器の知識もつけていきました。

大学に入りちゃんとした作曲ソフトを買い、本格的な音源を作ることができるようになりました。(それまではMIDIGM音源でしか作っていなかった)

普段から音楽を作るようになると、音源のストックが溜まっていきました。これがCDを出そうと思ったきっかけで、せっかく作ったものをゴミデータにしておくことがもったいなくなり、同時に人から感想をもらいたいと思うようになりました。

そして20歳の頃、即売会で始めてCDを頒布しました。

最初の音源は今聴くとかなりクソな出来なのですが、それでも買って下さった方、感想までくれた方もおり、この経験で初めて世に出したという実感を味わうことができたのです。
それからも継続して作り続け、そこで出来たコネがきっかけで海外からも声をかけていただくことができました。

そこまでやって、「なぜそれを仕事にしなかったのか?」、そう思われると思います。

理由は簡単です。
毎日それを繰り返し続けることができる自信がなかったのです。

大学在学中にに就活している時、某大手ゲーム会社のサウンド採用に応募しました。
説明会が行われた広い会場にはざっと500人ほどの志望者がおり、全員が作曲をしています。そして、この規模の説明会を複数回開催しているので、全体の志望者は少なくとも1000人は超えるでしょう。この中から1人だけ採用されるのです。

周りを見渡した時に、「ここにいる他のすべての人たちより、自分の方が熱意を持って継続的に作曲に取り組んでいけるのか?」と、ふと思いました。
私は作品の数もそこそこありますし海外でも実績がありました。ここまで実績を作っている人はそんなに多くないでしょう。

しかし、そんなことよりも「これから先40年間、作曲のことだけを考え続けることが自分にできるのか?」と向き合った時に、出た答えは「NO」だったのです。

確かに、作曲が好きで作品も出しましたし、実績もあります。しかし、それを仕事にすることは同軸で考えてはならないと思ったのです。
好きこそ物の上手なれ、とはよく言いますが、さらにそれを仕事にするためにはまた別の才能が必要だと思いました。


これからクリエイターを目指す方は、まず自分が好きなことで世に作品を出してください。それがはじめの一歩です。
それすらできずに、やりたいやりたいと言うだけであぐらをかいてる人を私はたくさん知っています。
彼らに共通して言えることは、言い訳をすることです。「時間がない」「まだ上手くないから」など言い訳は多様ですが、まず出さないと何も進みません。
今の世の中、パソコン1つで世界に向けて作品を発信できてしまう世の中です。これほど恵まれた環境であるにもかかわらず何もできない人は、おそらく一生何もしません。

まずは下手でも良いです。
とにかく作品を出しましょう。
そして作り続け、出し続けましょう。

コンテンツ開発における入れ物と中身と人材の話

こんばんは、みどりです。

最近仕事でコンテンツの拡張開発を行うことが多いのですが、データの入れ物(機能そのもの)と中身(データ)について考えることがあります。

まず、私が従事しているスマホゲーム業界においては、サービスを運営していく「運営」と、新機能開発や改修の企画・ディレクションを行う「開発」を、それぞれ別の企画メンバーが専任で担当することが多々あります。新機能を追加する場合、開発完了までは開発がおこない「ハコ」を作ります。そして、運営側に引き渡し、運営でやりたい事に合わせて実装するデータやバランス調整を行います。

ここで問題となるのが、運営のやりたいことと開発が作ったものがしっかりマッチしないケースがあることです。要は入れたいモノをハコに入れることができない状態になります。

開発が始まった時点では、作るもののゴールはお互い認識が合っているのですが、時とともに運営が求めるものが変わるわけです。


これには理由があります。

運営は毎日様々な施策を投入し、数字を作って行きます。スマホゲームはナマモノなので、常にユーザーの状態や数字がめまぐるしく変化していきます。
その結果、認識を合わせていたはずなのに、実装してみたらやりたいことの半分しか満たすことのできない機能になっていた、ということが起こるわけです。
開発開始時には想定していなかった新たな要素が必要になった時点ですり合わせを行えばある程度軌道修正できますが、スピード感は失われます。

この現象は、これから先スマホゲーム開発が年々複雑化してスピードアップしていくことで、より浮き彫りになっていくと思います。
前述したものは一例に過ぎず、運営と開発以外の現場でも起こっていることではないでしょうか。


こういったミスマッチを解消するためにはどうしたら良いか、ということを考えることがあるのですが、残念ながら明確な答えはありません。
1つのプロジェクトに関わる人数が多くなるほど、意思の伝達速度は落ち、作業フローは複雑化していきます。急速に高度化するスマホゲーム業界において、確実に利益を上げられるコンテンツを作ることは簡単ではありません。


ただ、1つ言えることは、複数分野の業務を一人一人ができることで、業務効率は上がりやすいということです。
簡単にいうと、運営もできて数字も読めて開発もできる人であれば、日々数字を追ってさえいれば必要なものがわかり、予測もできるわけです。つまり、担当同士のすり合わせが最小限に抑えられる上に、必要になりそうな要素を先読みして準備ができるので、ミスマッチは起きにくくなり、開発スピードを向上させることができるでしょう。


今回は開発と運営の話を例にあげましたが、プロモーションやサウンド、デザインなどにおいても同じことは言えると思います。

1つの仕事だけでなく、隣接する分野の業務も意識して知識や経験を蓄積すれば、新たな仕事にも繋がります。様々な知識や経験がある人でないと、この先スマホゲーム業界において生き残っていくことは難しくなるかもしれません。

趣味における釣り人口の減少はなぜ起こるのか?

こんにちは、みどりです。

私は最近釣りにはまっていて、特に海釣りが好きです。月に何回かは海(船は除く)へ行くくらい釣りをするのですが、最近釣りをする人の数が減っているという記事を目にしました。

私は東京に住んでいるのですが、東京で海釣りをしようとすると新木場からバスでいける若洲海浜公園か羽田近くの城南島海浜公園、または川崎方面の海釣り施設がメインだと思います。

私はいつも若洲海浜公園へ行きますが、土日は朝早くから人でごった返していて、すぐに釣り場が埋まってしまうほどです。家族などで場所を確保したいのであれば、朝6時から7時くらいには現地にいないと厳しいです。

それだけ釣り場に人が多いにも関わらず、00年代の全盛期と比べると半分ほどに落ち込んでいるそうです。
釣り人口の推移2005年から2014年まで。減少傾向は続く。


細かい数値は置いておくとして、釣り人口が減るということは、人々に受け入れられない何らかの理由があるはずです。


では、どのような要素があるのでしょうか。

まず思い当たるのが、「魚を触りたくない」から。
こればかりは仕方ない部分はあります。
実際魚はヌルヌルした粘液を身にまとっていて、釣った魚に触ると手が間違いなく汚れ、生臭くなります。
ティッシュで拭いたくらいではどうにもなりませんし、ガッツリ洗わないと匂いは完全には消えません。

2つ目に思い当たるのが、「アウトドア感が強すぎる」から。
釣りはキャンプやバーベキューと違って、屋根や壁がないところでやることがほとんどです。当然、夏は暑いし冬は極寒です。厳しい季節だと、しっかり対策していかないと1時間も持たないと思います。対策をきっちりやってても潮風で髪の毛がバサバサになります。
さらに、堤防や磯釣りだと大抵トイレはありません。男性はその辺でできますが、女性にはかなりハードルが高いです。そのため、参加人口はほとんど男性という状況となっています。

3つ目に思い当たるのが、「女性がいない」から。
2つ目に引きずられる要素ですが、釣りは間違いなく女性ウケは悪いですし、仮に一緒に行ったとしてもトイレなど設備が整っていない場所だったら、二度といかなくなると思います。
娯楽・レジャー産業ではよく言われることですが、女性がいるところには、男性が寄って来ます。これにより活気づいて参加人口が増えます。

このあたりが釣りのハードルを上げてしまい参加人口が減っていると思います。

個人的にはもっと初心者や女性が楽しみやすいように、シャワーやロッカールーム付きの綺麗な釣り施設が増えたら釣り人口も増えるかもしれないなあと思います。

ハンドスピナーについて思うこと

こんばんは、みどりです。

最近やたらとハンドスピナーが流行っているように思います。皆さんの周りにも持ってる人、いませんか?
ゲームセンターの景品になってたりするところを見ると、子供を中心に流行っているんでしょうか。

ハンドスピナーをいじってる大人に対して、最近なんとなーく「みっともないな…」と思ってしまいます。

なんだろう…強いて言えば大の大人が消しゴムちぎって練り消し作ってるのとおんなじような感じです。
仕事中にいじってる人がいたり、昼食に持ち込んでしまうような人もいました。

「ペン回しの替わりにも最適!」みたいな触れ込みがありましたが、私の感覚では根本的に違和感があります。
なぜかというと、ペンは仕事で普段から使いますよね。会議中や考え事をするときにも使いますから、つい持っているペンを回したくなる気持ちはわかります。

しかしハンドスピナーは仕事で使うものでもありません。わざわざ購入して仕事中にいじるわけです。

別に、仕事に関係ないものを持ち込むな、使うなというつもりはありません。
ただ、大人が手持ち無沙汰でおもちゃをいじって、あまつさえ仕事中や会議中にいじってしまうことに違和感があるのです。

家で酒を飲みながら映画見る傍でいじってる、とかなら自由にやってくださいと思うのですが。
職場でシュイーンというやたら周波数の高い騒音を撒き散らしながらいじられると、それが気になって集中が切れてしまいます。

きっとこう思っているのは私だけじゃないはず…

ハンドスピナーの愚痴でした。

モバイルゲームについて思うこと

こんばんは。みどりです。
今日はモバイルゲームの話です。

モバイルゲームはナマモノだと考えています。
モバイルゲームは基本的にアップデートが求められる性質があり、定期的な昨日追加や改善が繰り返されて品質を向上させていきます。

六年くらい前からスマホ向けのモバイルゲームが台頭しはじめましたが、初期はGREEやモバゲーのような、サーバーで処理をして表示だけ端末側で行うウェブベースのゲームが多く、これは前述したガラケー向けプラットフォームの流れをくむコンテンツが多かったからです。一方、現在はネイティブと呼ばれる端末内で処理を完結させる方式のゲームが多くなりました。

ウェブベースのゲームはphpcss、html、javascriptなどの言語を用いて作られます。簡単に改修やアップデートができるのがメリットなのですが、通信回数や通信量が増える傾向があり、さらにjavascriptを動かす場合などは動作が重くなり、操作感が悪くなる場合があります。

ネィティブのゲームは、AndroidならjavaiOSならswiftなどの言語で開発を行います。端末側で処理を行うので動作は快適ですし、unityなどの外部のツールを使うこともできるため拡張性があります。
ただし、ゲームのアップデートには毎回、AndroidならGooglePlay、iOSならAppStoreにアプリ申請を行わなくてはならないため、必然的にスピード感は失われます。
なお、ウェブベースのゲームであってもアプリとしてストアに並べる場合は前述したようなjava、swiftの開発と、ストアへのアプリ申請は必要になります。なぜなら、ウェブベースのゲームは簡単に言うと、ウェブを表示するブラウザアプリと同じような仕組みだからです。ゲームアプリはゲームのページを表示させるためのツールに過ぎません。従って、ゲームアプリの開発と申請が必要なのです。

このような環境の中でモバイルゲームを作る場合、特に重要なのはスピード感だと考えています。
スマホの端末スペックは2、3年経つと化石のような扱いがされるように、スマホでできることは日々ものすごいスピードで進化していますし、それに合わせてゲームも進化しています。
そんな中でちんたら開発を行っていても、ゲームをロンチする頃には時代遅れのクソゲーとなってしまうわけです。これはバージョンアップする時のスピード感にも同じことが言えます。

それではスピード感を上げるためにはどうすればいいのか。
この話はまた長くなりそうなので次回にします。

それではまた。

ブログについて

はじめまして、みどりです。

 

人にものを伝える、書き残すことのトレーニングを兼ねて、日々あったこと、思うことを書いていくブログです。

 

私はモバイルゲーム業界で働いているので、話題は主にゲームやITネタになります。

従って同業界の方には有益な情報があるかもしれませんし、ないかもしれません。お楽しみに。